28/11/2009

GameCamp Paris Samedi 5 Décembre

C'est beau, une idée qui prend forme ^_^

Bon, j'avoue que je n'ai pas eu beaucoup le temps de bloger ces derniéres semaines. Pour ma défense votre honneur, j'argumenterai que je me suis pas mal investi auprès de la communauté pour aider à organiser le premier BarCamp Jeux Vidéo en France ^_^ Merci à Stéphane, à Pedro, et à tout ceux qui se sont mobilisés !!!

La GameCamp aura donc lieu Samedi 5 Décembre, et en voici le principe:

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Un BarCamp ? Kezako ?

 

Voici un extrait de la définition wikipedia : « Un BarCamp est une rencontre, une non-conférence ouverte qui prend la forme d'ateliers-événements participatifs où le contenu est fourni par les participants qui doivent tous, à un titre ou à un autre, apporter quelque chose au Barcamp.

C'est le principe pas de spectateur, tous participants. »

Pour faire simple, un BarCamp, c'est l'inverse de l'esprit des conférences du type GDC. Ici, il n'y a pas de hiérarchie, personne ne vient prêcher la bonne parole, sa façon de faire, prêcher pour sa paroisse, ou encore vendre son produit.

Par contre, nous sommes tous partie prenante du BarCamp en y apportant notre savoir, notre savoir faire, notre savoir être, notre point de vue et notre expérience.

Un bon exemple serait celui de la BarCamp Alsace.


Mais elle sort d'où cette idée de Video Game BarCamp ?

 

L'idée d'organiser un BarCamp dédié au jeu vidéo a émergé au sein des réseaux sociaux, blogs et autres comptes twitter des acteurs de l'industrie du jeu.

Face à une réelle diversité de profils, de compétences, de business model, de marchées et de plateformes à conquérir, mais aussi de défis à relever et de problèmes à résoudre, l'idée du BarCamp est de confronter nos points de vues dans un cadre social et propice aux échanges.


Ok, mais concrètement, de quoi va-t-on parler ?

 

Concrètement, on va parler de ce qui vous intéresse !

Les dimensions de l'industrie sont vastes : comment faire vivre son projet ou sa société, comment produire mieux, quels sont les défis technologiques ou sociaux à relever, comment les résoudre, quels sont les design de demain...

Production, Design, Technique, Art, Ressource Humaine, Business... Les sujets abordés peuvent être vastes ou bien extrêmement pointus, du moment qu'ils soient propices à l'échange et non à l'énumération des poncifs.


Super, il faut donc être dans un certain état d'esprit ?

 

En effet, il y a un certain état d'esprit pour participer à un BarCamp : être ouvert aux autres et aux nouvelles idées, accepter qu'il n'y ait pas de point de vue qui prime sur les autres, se mettre sur le même pied d'égalité, savoir écouter et réagir, s'entraider...

Les développeurs d'aujourd'hui seront les entrepreneurs de demain, et ensemble nous sommes une industrie.

En somme, pour conclure, il s'agit surtout d'avoir le sens du partage ^_^

 


 

14:24 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (1)

10/11/2009

French Video Game Bar Camp Update ^_^

Bon, allez, si l'idée vous intéresse, c'est le moment ou jamais de m'envoyer un mail !!! ^_^ javamus AROBAS gmail DOT com

22:58 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (0)

09/11/2009

Video Game Dev Barcamp !!!

Bon, l'idée d'un Barcamp GameDev qui a germé via la suggestion de Whirly semble être très populaire! C'est rassurant, ça prouve qu'on a encore de l'énergie ^_^

 

Pour mémoire, un Barcamp n'EST PAS une conférence à la GDC: Voir définition wikipédia.

 

Avant d'aller plus loin, je vais vous laisser la parole dans le thread de commentaire: qu'est ce q'un Game Dev Barcamp, êtes vous interessé, où on l'organise (Paris ou Strasbourg), comment on l'organise, qui veut venir, qui peut on contacter ou inviter, on met quoi sur le T-Shirt, etc etc ^_^

 

13:52 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (19)

10/08/2009

Story of stuff

Et tant que j'y pense, n'hésitez pas à regarder ce petit film fascinant sur notre économie, et ce que cela implique. Parfait pendant les pauses déjeuner ^_^

 

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14:40 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (0)

Obsessions

 

En ce moment, je suis obsédé par les défis posés par la création de jeu vidéo, et en particulier comment maximiser les opportunités de productivités en équipe réduite (wouah, on dirait le sujet d’une thèse !). Ce qui est intrigant, ce n’est pas tant le sujet en soit (ni les solutions que j’essaie de développer), c’est plutôt les formes que prennent cette obsession.

 

Ce n’est pas un secret, l’obsession n’est pas forcément malsaine. Cela signifie juste que mon cerveau met à profit toutes les opportunités possibles et imaginables pour se pencher sur le domaine du problème. Je sais que chez moi, ca a toujours été un signe de créativité, l’obsession entrainant le travail, et le travail conduisant en principe à l’excellence.

 

Dans « Outliers », Malcolm Gladwell défend la thèse que si le génie existe, il est surtout et en règle générale le produit d’un intense travail sur le sujet en question (A common theme that appears throughout Outliers is the "10,000-Hour Rule". Gladwell claims that greatness requires enormous time, using the source of The Beatles' musical talents and Gates' computer savvy as examples.).

 

 

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Accumuler 10 000 heures de travail, ça peut paraitre immense comme ça, mais ça vient vite. Et heureusement d’ailleurs, la maitrise peut apparaitre bien plus tôt.

 

Sachant cela, j’ai toujours accueilli l’obsession à bras ouvert, parce qu’il s’agit du moteur le plus puissant permettant d’atteindre ce quotas. Rien ne bas le travail fourni sous l’égide de la nécessité autoritaire, le besoin impérieux de faire quelque chose.

 

Evidemment, l’obsession est une mauvaise maitresse : elle n’admet ni repos, ni agenda, ni médiocrité. A l’excès, c’est aussi une bien mauvaise conseillère, peut être même une maladie.

 

Mais j’avoue avoir trouvé son ombre dans les pas de toutes les personnes qui m’ont impressionné, et je suis convaincu qu’elle fourni l’énergie à nombre de développeurs.

 

Et vous, qu’elles sont vos obsessions ? ^_^

 

13:18 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (9)

11/04/2009

Esclaves...

Je ne sais pas pourquoi, mais ces propos de Miyazaki trouvent écho en moi...


Depuis de nombreuses années, avec mon équipe du studio Ghibli, j'ai pratiqué un style d'animation par lequel nous avons essayé de reproduire précisément la réalité, en la menant vers l'animation. Je suis parti d'une image très simple. E

 

n quarante ans, elle est devenue beaucoup plus détaillée avec les ordinateurs, en utilisant les programmes de 3D. Au bout de quarante ans, ces efforts ont suscité une telle pression que nous sommes arrivés à nous demander pourquoi nous les faisions.

 

Pourquoi ne pas abandonner cette approche ?

 

Notre but est d'être libres et flexibles, et en se tenant à ce style d'animation nous nous imposons trop de restrictions. En choisissant l'océan comme décor de notre nouveau film, nous espérions retrouver la liberté, loin de l'imagerie de la nature que nous avons dépeinte dans les quarante dernières années.

 

J'avais l'impression que nous étions devenus esclaves de notre propre technique. Plutôt que d'être très précis et exacts dans les détails, nous avons choisi de mettre plus d'animation dans les mouvements, sans donner trop de détails aux ombres, aux reflets.

 

[ Le Monde ]

 

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21:10 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (2)

06/04/2009

Understanding Comics

Pas beaucoup de temps pour blogger, surtout avec le printemps qui vient frapper à la porte. Juste deux mots donc pour recommander chaleureusement le fameux livre de Scot McCloud, « Understanding Comics » ^_^

 

Ca faisait longtemps qu’il était sur ma liste, et je n’ai pas été déçu. C’est peut être l’ouvrage le plus didacticiel sur les fondements de l’art du comics et de la bd en général. Mais c’est aussi un livre idéal pour ouvrir les yeux – ou les faire ouvrir à quelqu’un – sur l’alchimie qui se passe entre une ouvre d’art et son lecteur.

 

 

Non seulement il n'a pas pris une seule ride (depuis 1993!), il reste l'ouvrage de référence sur l'art séquentielle.

 

Du coup, la portée du ce livre dépasse son sujet, et de loin, puisque de nombreuses choses s’appliquent aussi au jeu vidéo, sous une autre forme et avec un autre langage… ^_^

 

 

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19:22 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (0)

15/02/2009

There is no silver bullet...

Malgré ce que l'on veut bien essayer de nous faire croire, il n'y a au fond pas de solutions magiques, de méthodologies ultimes, de croyances 'vrai', de façon de faire, de techniques infaillibles, de recettes inratables, etc etc

 

Juste un rappel ^_^

14:21 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (5)

09/01/2008

Making Games To Learn...

Voici une idée qui me trotte dans la tête depuis des années, mais qui va surement se développer !!! J'aurai du en parler plus tôt, mais évidemment, quelqu'un a déjà pris le problème à bras le corps ^_^
 
 
Le jeu vidéo est toujours considéré comme l'ennemi d'un pur point de vue éducatif. Il sert souvent au mieux de récompense (fais tes devoirs et tu pourras jouer), au pire comme une excuse (les jeux ludo éducatif).
 
 
Il y a pourtant un aspect qui n'as pas été exploré dans les salles de classe: faire faire un jeu par les enfants.
 
 
Il suffit d'y réfléchir, la gamme de compétences pour faire un jeu est absolument incroyable d'un pur point de vue éducatif. Cela va des capacités rédactionnelles au développement du sens critique, de l'apprentissage de l'outil informatique a la résolution de problèmes pratiques, des mathématiques au français, de la physique à l'histoire, de la programmation au dessin, de l'autodocumentation a l'apprentissage de l'autonomie etc etc...
 
 
L'école a toujours sur s'approprier les arts pour enseigner différentes choses. Mais seul la production d'un jeu vidéo couvre autant de domaine à la fois tout en ayant l'avantage d'être un catalyseur de motivations pour à peu près tout les enfants !
 
 
Avec des outils appropriés et un programme éducatif bien préparé, j'ai toujours eu la conviction que cette idée serait génial pour une classe de collège par exemple.
 
 
Et c'est exactement ce que Giancarlos Alvarado est en train de faire dans sa classe, au états unis:
 
Children love anything that they can touch and manipulate because it appeals to their developing tactile sense and motor skills. Video games can provide children with the kind of creative and educational outlet that they inherently crave.
 
 
In this day and age when impersonal standardized testing and state standards emphasize uniformity over uniqueness and creativity, creating a common platform that nourishes student-teacher relationships is more crucial than ever before. And while all educators must adhere to these standards, there are ways to break out of the mold.
 
 
My way is to have my class create its own video game. Games have become a common platform for my students and me, bridging the gap between the formalities of the education system and the fun and excitement of learning.
 
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Putting video games into a classroom is an unsettling topic for many parents, teachers, and administrators, given the violent or mindless and frivolous reputation of games in mainstream society. For many, the question is simply, "Why take something that is considered only a fun pastime in our society and integrate it into an educational setting?"

 

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Yet why wouldn't the concept work? It's been successful with mediums such as documentary films so why not video games? Games are, after all, quickly becoming the number one industry in entertainment -- which leads me to the question, "Can video games become a successful part of our educational system?"

 
 
 
Our year-long classroom project is an entirely original, student-created video game currently titled Earthquake Terror: After Shock. It's an unofficial sequel to Peg Kehret's story "Earthquake Terror," in which the main characters Jonathan, Abby, and Moose are stranded on the fictional Magpie Island when the 1989 Loma Prieta earthquake strikes San Francisco. In the current version of After Shock, students must guide Jonathan through a ravaged Magpie Island in search of his sister Abby.
 
 
 

The game's development is divided into numerous aspects. We use RPG Maker XP for its simplicity. I want my students to focus on the creative and educational aspects of game development without being bogged down by complex programming routines.

 

 

The actual in-game work consists of a small group of two or three students working together on the game engine, planning and populating the virtual world. While those students are working on the game, other students also in small groups write scripts, draw artwork, design maps, and create music.

 

 

The project has several objectives that adhere to the educational guidelines that all teachers must follow, but my primary objective is to supplement everyday lessons in reading, writing, math, science, and social studies through video game development.

 

 

Ultimately, I want this game to be a culmination of everything the students have learned throughout the school year. For example, using the story "Earthquake Terror" as a base for the game's story allows me to integrate my social studies and earth science lessons into the actual plot of the game, which further enhances what my students have learned in class.

 

 

With this project I hope the students improve their reading, writing, analytical thinking, social studies, computer science, team building, multi-tasking, and problem-solving skills.

 
 
 
 
Mon message est simple: Si vous êtes un enseignant dans une classe de lycée ou de college, et que cette idée vous intrigue, je suis prêt à en discuter pour évaluer comment elle peut être mise en oeuvre concrètement !!! ^_^

13:10 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (4)

06/01/2008

En quoi avez-vous changez d'idée cette année ?

C'est la question que Edge a posé à 164 "cerveau", chercheur de tout poil et de toute horizon. C'est une tradition du site, et les réponses sont parfois fascinantes !
 
 
JOSEPH LEDOUX: Like many scientists in the field of memory, I used to think that a memory is something stored in the brain and then accessed when used.
 
 
Then, in 2000, a researcher in my lab, Karim Nader, did an experiment that convinced me, and many others, that our usual way of thinking was wrong.
 
 
In a nutshell, what Karim showed was that each time a memory is used, it has to be restored as a new memory in order to be accessible later. The old memory is either not there or is inaccessible.
 
 
In short, your memory about something is only as good as your last memory about it. This is why people who witness crimes testify about what they read in the paper rather than what they witnessed.
 
 
CHARLES SEIFE: I used to think that a modern, democratic society had to be a scientific society. After all, the scientific revolution and the American Revolution were forged in the same flames of the enlightenment.
 
 
Naturally, I thought, a society that embraces the freedom of thought and expression of a democracy would also embrace science.


However, when I first started reporting on science, I quickly realized that science didn't spring up naturally in the fertile soil of the young American democracy.
 
 
Americans were extraordinary innovators — wonderful tinkerers and engineers — but you can count the great 19th century American physicists on one hand and have two fingers left over. The United States owes its scientific tradition to aristocratic Europe's universities (and to its refugees), not to any native drive.


In fact, science clashes with the democratic ideal. Though it is meritocratic, it is practiced in the elite and effete world of academe, leaving the vast majority of citizens unable to contribute to it in any meaningful way. Science is about freedom of thought, yet at the same time it imposes a tyranny of ideas.


DANIEL GILBERT: Six years ago, I changed my mind about the benefit of being able to change my mind.


In 2002, Jane Ebert and I discovered that people are generally happier with decisions when they can't undo them. When subjects in our experiments were able to undo their decisions they tended to consider both the positive and negative features of the decisions they had made, but when they couldn't undo their decisions they tended to concentrate on the good features and ignore the bad.
 
 
As such, they were more satisfied when they made irrevocable than revocable decisions. Ironically, subjects did not realize this would happen and strongly preferred to have the opportunity to change their minds.


Now up until this point I had always believed that love causes marriage. But these experiments suggested to me that marriage could also cause love. If you take data seriously you act on it, so when these results came in I went home and proposed to the woman I was living with.
 
 
She said yes, and it turned out that the data were right: I love my wife more than I loved my girlfriend.



NICHOLAS CARR: In January of 2007, China's president, Hu Jintao, gave a speech before a group of Communist Party officials. His subject was the Internet. "Strengthening network culture construction and management," he assured the assembled bureaucrats, "will help extend the battlefront of propaganda and ideological work. It is good for increasing the radiant power and infectiousness of socialist spiritual growth."


If I had read those words a few years earlier, they would have struck me as ludicrous. It seemed so obvious that the Internet stood in opposition to the kind of centralized power symbolized by China's regime. A vast array of autonomous nodes, not just decentralized but centerless, the Net was a technology of personal liberation, a force for freedom.


I now see that I was naive. Like many others, I mistakenly interpreted a technical structure as a metaphor for human liberty.
 
 
In recent years, we have seen clear signs that while the Net may be a decentralized communications system, its technical and commercial workings actually promote the centralization of power and control.
 
 
Look, for instance, at the growing concentration of web traffic. During the five years from 2002 through 2006, the number of Internet sites nearly doubled, yet the concentration of traffic at the ten most popular sites nonetheless grew substantially, from 31% to 40% of all page views, according to the research firm Compete.

 
LERA BORODITSKY: I used to think that languages and cultures shape the ways we think. I suspected they shaped they ways we reason and interpret information.  But I didn't think languages could shape the nuts and bolts of perception, the way we actually see the world.  That part of cognition seemed too low-level, too hard-wired, too constrained by the constants of physics and physiology to be affected by language.
 

Then studies started coming out claiming to find cross-linguistic differences in color memory.  For example, it was shown that if your language makes a distinction between blue and green (as in English), then you're less likely to confuse a blue color chip for a green one in memory.  In a study like this you would see a color chip, it would then be taken away, and then after a delay you would have to decide whether another color chip was identical to the one you saw or not.

 
 
[ Edge
 
Et plein d'autres réponses encore plus fascinantes !!!

13:00 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (0)

08/11/2007

Haïr ce que l'on aime faire (et vice versa)

Une idée qui est vraiment cruciale: le fait que l'on finisse par ne plus aimer ce que l'on fait. C'est malheureusement un sort très courant quand on produit quelque chose dans lequel on s'est investi... ^_^

 

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Here’s the problem: I’ve noticed it’s really hard to create a subjectively judged project like a game or music or whatever of high quality if I actually care about it. If I don’t care at all, it’s really easy. What a cruel joke. The inverse relationship looks about like this scientific chart.

 

We always hear about those art guys - when they “can’t see their painting anymore”, they look at it in a mirror to see it again with a fresh perspective. Or whatever. When I write music and I get so sucked into it I “can’t hear it anymore”, I transpose the entire composition up or down by a half step or so to hear it again with a fresh perspective. So that’s nice, but WHAT CAN WE DO FOR GAMES AND GAMEPLAY? What small easy thing can I change to totally change but not change the game so I can play it again for the first time with a fresh perspective? 

 

[ 2D Boy

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18/08/2007

The Economic Naturalist: In Search of Explanations for Everyday Enigmas

J’avais beaucoup aimé « Freakonomics ». « The Economic Naturalist » s’inscrit plus ou moins dans la même veine, prendre des thèmes parfaitement compréhensibles pour toucher du doigt des vérités économiques…

 

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Why do drive-up ATM machines have Braille dots on the keypads? Why does it cost more to fly round-trip from Kansas City to Orlando than from Orlando to Kansas City? Why are people more likely to return cash to a store when given too much change than to return merchandise for which they were not charged? Why do fast food chains promise a free meal if the cashier doesn't offer a receipt, even though most customers don't want one?

 

You can imagine how such common-sense questions could form the starting points for just the kind of writing about business and economics that curious readers now crave. And sometimes, Frank's one- or two-page answers deliver on that promise.

 

13:15 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (0)