30.07.2009
Pixar, les magiciens du scénario
C’est peu dire que j’ai de l’admiration pour Pixar. Et je sais que je ne suis pas le seul. Retour sur le mythe qui autour cette société à l’occasion de la sortie de « La haut » :

Pixar s'est précisément structuré pour se protéger des financiers. Investisseurs et actionnaires n'interviennent jamais dans la réalisation ou le choix des films.
Les studios sont dirigés par des créateurs et le pouvoir reste, quoi qu'il arrive, entre leurs mains. Dans ce groupe homogène, stable et soudé, on compte John Lasseter ; Andrew Stanton, réalisateur du Monde de Nemo et de Wall.E ; Pete Docter, à qui l'on doit Monstres et Cie et Là-haut ; Bob Peterson, co-réalisateur de Là-haut ; Lee Unkrich, scénariste de Toy Story 2 ; Brad Bird, l'auteur des Indestructibles et de Ratatouille.
Ils sont presque tous présents depuis la création de Pixar. S'il existe une recette à la créativité des studios, elle réside dans l'anti-taylorisation du travail.
Pixar a tout d'un studio à l'ancienne, et fonctionne sur des principes similaires à ceux qui firent la fortune d'Hollywood dans les années 1940, quand réalisateurs, écrivains et techniciens, tous salariés, travaillaient dans un lieu unique et passaient indifféremment d'un film à l'autre, quelquefois sans même être crédités au générique.
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Autre particularité de Pixar : le ratio entre les idées développées et les idées produites est de 100 %. Dans les autres multinationales de l'audiovisuel, seuls 10 % des projets aboutissent.
Scénaristes et réalisateurs travaillent en général pour rien, et parfois pour beaucoup d'argent. Chez Pixar, un projet n'est jamais abandonné. Il peut être mis en sommeil, mais ressortira un jour ou l'autre.
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Pixar est historiquement le pionnier et le promoteur du dessin animé en images de synthèse. L'animation numérique, en opposition à l'animation traditionnelle conçue avec la seule main de l'homme, reste un art à inventer.
Elle a longtemps souffert des idées reçues liées à l'élaboration d'une nouvelle technologie. La créativité semblait n'y reposer que sur l'efficacité d'un logiciel. On vous présentait l'animateur qui avait passé deux ans à tenter de faire remuer un index, pour trois secondes de film à l'écran. Ou son collègue confronté au mouvement des cheveux – longtemps le graal de l'animation de synthèse – lancé dans un programme de plusieurs années pour aboutir, comme ce fut le cas pour Les Indestructibles.
Le succès de Pixar, lié à l'arrivée de ces " nouvelles images " qui remportent les faveurs du public, repose sur un malentendu. L'hégémonie des studios dans le monde de l'animation ne tient pas à un choix " hi-tech " en phase avec l'époque ou à la découverte d'un algorithme, mais à une stratégie " low-tech " assumée, où se joue et se rejoue l'une des plus vieilles activités humaines : l'art du récit.
[ Le Monde ]
Il y a deux points sur lesquelles j’aimerai revenir : En premier lieu, je ne pense pas que Pixar soit organisé comme Hollywood l’était dans les années 40. Au contraire, ils sont bel et bien organisés comme doit l’être toutes entreprise de production numérique des années 2010.
Pour eux, avoir et maintenir des ressources humaines ne répond pas à un besoin de productivité (les grands studios Hollywoodiens « pissaient » du film comme Bollywood aujourd’hui), mais à un réel souci de qualité i.e capitaliser sur l’expérience acquise et continuellement améliorer ses compétences.
Dans notre industrie, c’est un peu la même dynamique, même si les considérations de productivités ou d’économie d’échelle prime encore souvent sur le souci qualitatif.
L’autre point qui me semble évident, et ce qui est bien souligné par l'article, c’est que si Pixar est un pionnier dans son média (les films CG), ils ne doivent pas leur succès à la technique, mais bel et bien à la qualité de leur contenu. Entre d’autres terme, le scénario, puisque c’est ce que véhicule le film.
Evidemment, il ne faut pas se faire d’illusion, la technique sert le scénario puisqu’elle permet de raconter des histoires plus efficacement. Et de même, le scénario s’adapte aussi à ce que la technique peu faire.
Mais ce n’est pas ce que Pixar vend. Leurs produits sont des vrais films, et de bons films, indépendamment de leur réalisation (qui est aussi excellente).
Dans le jeu, c’est aussi la même chose : ce n’est pas la technique qui fait sert le jeu, elle sert le jeu en rendant possible ce qui ne l’était pas (je suis intoxiqué pas Kojima apparemment)…
14:09 Publié dans Art | Lien permanent | Commentaires (10) | Envoyer cette note
19.07.2009
Alternative maps...
13:39 Publié dans Art | Lien permanent | Commentaires (4) | Envoyer cette note
14.04.2009
Concept Art Realtime Rendering...
On avais déjà évoqué la quasi ubiquité des concept art pour diriger la direction artistique d'un jeu. C'est simple, je ne crois pas qu'il n'y ait un seul titre AAA qui n'utilise cet outil pour travailler, designer et définir le look graphique du jeu.
Il suffit par ailleurs de voir le travail de ces artistes pour se rendre compte à quel point ils sont importants: il y a en règle général plus de vie et d'émotion dans un seul concept quand dans tout le titre final. Et c'est bien là que le bas blesse.
Si ces dernières années ont vu l'émergence de techniques et d'algorithmes de rendus en temps réel de plus en plus puissantes et évoluées, le focus a définitvement porté vers un certain photoréalisme. Mais cette tendance semble être sur le point de s'inverser.
Comme Gearbox avec Borderland, certains studios aujourd'hui ne cherche pas a être "photoréaliste", mais plutôt à être "concept art realist", c'est à dire de plus en plus proche du résultat du concept art!
And you can compare the concept art to the final game with all of the big games and see some surprising differences. Try it yourself. Use Google and look up concept art for Halo 3 or Call of Duty or Gears of War and see how the concept is affected when it reaches production.
[ Gearbox ]
Pour le cas de Borderland, on passe donc d'un rendu "classique", au rendu suivant, beaucoup plus stylé ^_^

13:20 Publié dans Art | Lien permanent | Commentaires (3) | Envoyer cette note
19.01.2008
Concept Art: The Day
19:25 Publié dans Art | Lien permanent | Commentaires (1) | Envoyer cette note
12.12.2007
Team Fortress 2 Art Direction
TF2 a une direction artistique que je trouve vraiment pertinente. Valve est vraiment un cran au dessus du reste du pack en la matière !
“We have around 140 people, although our individual game production teams are usually around 25,” explains Jamaal Bradley, Animator at Valve. “There are no middle managers, assistants, producers, or directors. Instead, we believe in a simple mantra: Whoever designs something, builds it.
As a result, our design is entirely collaborative, made up of a wide variety of disciplines, where everyone in the room can contribute to the design knowing that ultimately, they'll be responsible for implementing it.
[ CGSociety ]
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24.10.2007
The Art Of Assassin's Creed
13:00 Publié dans Art | Lien permanent | Commentaires (6) | Envoyer cette note
18.10.2007
Street Fighter 4...
Je ne sais rien du jeu, mais la DA du trailer est juste... Wow ^_^
13:41 Publié dans Art | Lien permanent | Commentaires (11) | Envoyer cette note
02.06.2007
StartDrawing...
Avec l'explosion qualitative des moteurs de rendus, il devient de plus en plus crucial de developper une direction artistique de plus en plus elabore. Les besoins en concept art et en illustrations sont devenus collosaux, s'approchant en qualite de ce que le cinema a fait depuis de nombreuses annees.
Les bons illustrateurs sont de vrais star, dont les services peuvent couter tres cher. StartDrawing est un des nombreux sites regroupant les travaux de ces artistes. Sa particularite est d'etre specialise dans le monde asiatique. Je ne me lasse pas de m'emerveiller face au talent de certains d'entre eux...
13:10 Publié dans Art | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
28.08.2006
Disney animation...
21:34 Publié dans Art | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
















































