21/10/2009

La production outsourcée...

Au détour d’un énième article sur la fermeture de Midway Newcastle, l’auteur revient sur la fin des « mega studios » :

 

Employing just four in-house designers as well as a hand-picked pool of freelancers, Atomhawk may well be indicative of a new era of game development.


The introduction of outsourcing has gradually chipped away at the notion of the one-stop-shop model, where a single studio produces a whole game from conception to completion. In the increasingly competitive economy, that is not viable.

Instead, things are beginning to resemble another area of the entertainment media.

"I believe the industry is moving toward a movie studio model," says Ashtiani. "There, only the key individuals like the director, the producer and the actors are on staff for the duration.

CG, cinematography, lighting are all provided by specialist companies brought in to do the job before moving on to the next contract.

This means that productions can hire very specialist firms that contain expertise and talent that they would normally struggle to hire direct or would be a financial burden when they are not needed."

Not all struggling games companies will be bailed out at the last minute. "Small developers are more likely to survive if they have access to expert advice and help," says Wilson.

"TIGA has recognised this and we are building up a network of business advisors including accountants, lawyers, and outsourcers who can provide expert help to studios facing difficulties. We also have a number of initiatives called 'Play Together' designed to help studios manage things like recruitment costs and avoid potential redundancies.

For example, via our website we offer a 'Job Sharing' service which allows developers to loan staff for a period of time to other developers, this helps studios manage the resource swings brought about by the nature of game development."

[ Guardian]

 

Ce qui est intéressant, c’est la diversité des initiatives et des modèles de développements. Comme en France, la « crise » pousse les studios Anglais a recherché des moyens de partager leurs ressources (en particulier les ressources humaines, les plus couteuses), et à en outsourcer autant que possible.

 

Ce que l’article ne précise pas, c’est que cette remise en cause des structures s’accompagne aussi d’une refonte des montages financiers finançant la production des jeux. Dans un environnement ou chacun essaye de minimiser les risques au maximum, on se dirige vers un marché ou des structures éphémères se créeront autour d’un projet unique.

 

Ca ne veut pas dire que les mastodontes vont disparaitre, loin de là : leur capacité à accéder au capital (le nerf de la guerre pour le développement des jeux console) fait que le marché restera la chasse gardée des gros éditeurs.

 

Par contre, c’est la fonction de développement qui semble appelée à se disperser dans une galaxie de petites structures hautement spécialisées. A la suite logique du développement des ressources middlewares (qui externalise la R+D en quelque sorte) et à celle des entreprises d’outsourcing graphique (qui externalise la production des assets), c’est la fonction de production elle-même qui semble voué à la dispersion...

10:09 Publié dans Business | Lien permanent | Commentaires (10)

Commentaires

Ton analyse élude juste qu'est ce qui va arriver aux gens dans toute cette histoire. Parce que si tu regardes le cinéma il y a quand même une fraction importante des effectifs qui sont dans des situations de précarité pas drôle.

Écrit par : Whirly | 21/10/2009

Oulà, t'inquiète, la dimension sociale de l'entreprise, je suis en plein dedans ^_^

Non, mais blague à part, tu as évidemment raison: j'ai volontairement exclu la composante humaine de cette analyse car, au fond, elle touche à un caractère hautement politique (et donc particulièrement vulnérable à nos convictions intimes).

Quand on parle des conditions de travail (et on l'a déjà fait ici), on tombe vite dans le carnet de doléances.

Par contre, ce que je décrit là n'est ni plus ni moins qu'une modification des facteurs d'environnements externes i.e ceux sur lesquelles on a pas de contrôle. Et encore, je ne parle que des jeux consoles plus ou moins AAA, soit une portion seulement de notre industrie ^_^

Étant donnée ces évolutions, la question de savoir comment nous allons continuer à travailler reste entière (ainsi que la question de la façon de créer des profits d'ailleurs). Déjà parce que je n'ai pas ces réponses là, et ensuite parce que je suis convaincu qu'ils nous appartient de les chercher par nous même.

Personnellement toutefois, je ne suis pas acquis au fait que la disparition des grosses structures (ou à tout le moins leurs internalisations définitives) soient une si mauvaise choses que cela...

Ca n'est pas non plus que je souhaite une "cinéma"-isation de l'industrie (d'ailleurs, je n'y croit pas non plus une seule seconde). Et çe pour une bonne et simple raison: l'industrie du cinéma Français est un échec patent, un modèle de ce qu'il ne faut pas devenir.

Par contre, je crois à la fin de l'intégration verticale de la production: les boites qui font tout de A à Z continueront d'exister bien sur, mais ça ne sera pas le modèle prévalent (en tout cas, encore une fois, en ce qui concerne les "gros" titres)...

Écrit par : Daz | 21/10/2009

(English because I am faineant, desole)

Nice quote, and nice analysis. The other side of this issue is developers moving away from the traditional get-millions-from-a-publisher-to-put-expensive-game-on-disk model, and that means self-publishing, digital distribution, and heavy use of the internet. Facebook as a gaming platform has been around for 2 years, and games such as Farmville now have 60 million unique visitors a month. That's just one example. Making a successful Facebook game or iPhone game or indie game is risky and difficult, but let's face it: so is making a AAA console game.

Écrit par : Jurie | 22/10/2009

Yeah, I must admit most to my shame that I dont know much about theses new platforms.

I own an IPhone (to play to Turn the Game) and a Facebook account, but I simply dont play enough on theses new toys. I know I should, if only to keep an eye on to it...

Like all of us, I have read about the tremoundous success some studios manage to build for themselves (or the tremoundous failures too), but I have no idea whatoever about where to start in order to enter theses markets.

Whirly, how did it goes for Turn? Are you satisfied with the sales, or even with the whole Apple AppStore ?

Écrit par : Daz | 22/10/2009

On m'interpelle en Anglais mais je vais répondre en Français (et si vous insistez je vous fais une version Allemande, je rajouterais même de l'accent pour faire Autrichien si nécessaire).

Pour l'instant nous ne sommes pas satisfait des ventes de Turn, on est loin du seuil de rentabilité vu que je dois en vendre 50 par jour en moyenne, avec quelques journées où tu en vends genre 3.

"Risky and difficult" c'est vraiment le cas de le dire, mes commentaires seraient les suivants :
- je n'ai rien contre l'AppStore, je trouve ça fantastique que n'importe qui puisse proposer un truc à la vente avec une barrière à l'entrée super faible. Si les "pro" n'arrivent pas à faire la différence avec les amateurs c'est qu'on a un problème de valorisation de notre professionnalisme.
- j'ai tenté de proposer mon jeu chez Steam, ça aurait été dans une version plus évolué pour être dans le ton des jeux indy sur PC. Je me suis fait jeté alors qu'à mon avis si j'avais un sticker Popcap sur le même jeu ça aurait été différent. Donc le tri c'est pas forcément cool non plus.
- je pense que ce n'est pas anormal que le jeu mette du temps à démarrer, le fameux "Overnight success" c'est un mythe. Maintenant ça veut dire aussi pour des indy qu'il faut un cash burn rate très faible ou du fond de roulement qui va bien. Pas évident.
- on multiplie les plateformes genre j'ai une version DSIware dans les cartons qui fait son chemin et je vais sans doute voir à faire de la PSP voir même le store d'intel pour les netbooks. A voir.

Dans tous les cas de figure avec Turn on a tiré à balles réels, et même si on se plante au moins on aura bien rigolé et on aura tenté un truc différent.

Écrit par : Whirly | 23/10/2009

Oh dur...

Dur d'émerger de la masse qui noient la plateforme IPhone, du coup vous allez chercher à distribuer le jeu sur un maximum de plateforme, c'est ça ?... Je vois...

En ce qui concerne la valorisation, je pense que l'on est tous d'accord pour admettre qu'il ne suffit pas de faire un bon produit pour le vendre (ça se saurait ça). L'IPhone pose donc un certain défi en com et en marketing, puisque comme tu le dis, la barrière à l'entrée n'est pas suffisamment haute pour "nettoyer" le bruit de fond de l'océan.

Pour moi, même si je ne peut que me réjouir de la descente des barrières à l'entrée, j'avoue que ça me semble aussi assez rédhibitoire, dans la mesure ou la com, ben ça n'est tout simplement pas mon métier...

Tel que je le comprend et avec mon peu de culture, il n'y a que trois alternatives:

1 - Soit tu "augmentes" la taille du marché i.e tu trouves le moyen de distribuer le produit sur d'autres plateformes ou via d'autres circuits de distributions.

2 - Soit tu "diversifie" i.e tu trouves le moyen de distribuer N versions plus ou moins modifié de ton produit (plutôt moins que plus) s'adressant à différentes niches (le tout de préférence en rationalisant à mort sur la prod).

3 - Soit tu "captures" ton marché, en créant toi même ta plateforme de distribution, ou en trouvant le moyen d'augmenter la barrière à l'entrée.

Par exemple, une des stratégies récentes que j'ai noté sur ce marché, c'est la tentative de "capturer" le marché comme ce qu'essaie de faire ngmoco. L'idée, c'est de distribuer des jeux d'appels gratis (comme Topple2+) pour amener le client à s'inscrire à une base de donnée.

Ça permet à la fois de proposer de nouveaux services (leaderboards, achievements, communautés), tout en utilisant la base de donnée pour faire levier en terme de communication (publicité ciblé, communication directe avec le client...).

Que penses-tu de cette approche ?

Écrit par : Daz | 23/10/2009

Les AAA sont, plus que jamais, réalisés par des équipes resserrées et très expérimentées (Gears of War, Infinity Wards, Naughty Dogs, le dernier Batman, etc.).
Certaines outsourcent, essentiellement les graphs, ainsi que d'autres compétences.

Plus que de savoir comment cela se passe actuellement dans ces boites : hiérarchie horizontale, tout le monde est game designer, passionné, on se challenge continuellement, on ne recrute que les meilleurs (cf. making off Uncharted 2)...

Je serai très intéressé de savoir comment on y arrive: en partant de zéro, sans track record digne de ce nom.

Écrit par : Serpico | 24/10/2009

Oui, c'est exact: les meilleurs équipes sont les plus serrés. En fait, pour aller plus loin dans cette idée, la réalisation du jeu nécessite plus que jamais un équipe réduite: c'est bel et bien la production qui est aujourd'hui outsourcée.

L'équipe réduite et compétente doit permettre de créer le meilleur jeu possible, puis de driver la production (qui elle peut se faire de moulte façon et avec autant de monde que nécessaire) afin de garantir la qualité de l'exécution.

Pour revenir sur cette histoire de studio, sans track record, je ne vois pas comment on peut essayer de fonder un studio ayant pour ambition de concurrencer un Naughty Dog. Enfin, je veux dire que l'on peut en avoir l'ambition, mais qu'il faut reconnaitre que ça risque de prendre du temps...

Dans l'idéal, il vaut donc mieux être prêt i.e avoir le track record, le carnet d'adresse, la core team de killer, un projet déjà bien défini, voir un client déjà intéressé, et des poches très très profondes.

Ca fait beaucoup déjà beaucoup de conditions à réunir, mais on peut aussi y ajouter les conditions structurelles qui forment les barrières à l'entrée sur le segment: la difficulté à établir de nouvelles IPs, les conditions d'accès aux technologies, la concurrence accrue entre studios, les problèmes de recrutements, et des business models qui sont en phase d'évolutions... Entre autres...

En principe, ça devrait donner de quoi faire réfléchir ^_^

Ceci dit, j'insiste, je pense que la France à son mot à dire, et qu'il est parfaitement dans l'ordre du possible d'imaginer avoir un jour un studio indépendant jouant de la cours des Naughty, Insomniac et autre Bungie... ^_^

Écrit par : Daz | 24/10/2009

En fait justement si tu regardes les Naughty et autres Insomniac ils sont très lié à un mastodonte, voir même lui appartienne. Ca aide déjà pour batir le projet d'entreprise de savoir que tu n'auras pas à courir après les contrats.

Batir une telle équipe ça nécessite d'avoir une vision, des valeurs mais aussi le fond de roulement qui va avec. Après il faut mettre les valeurs en branle, applanifier la hierarchie, mettre en place des outils pour entretenir la com' (je parle d'outil humain là) et fédérer les gens autour d'un projet.

Il y a une espèce de cercle vertueux à mettre en place qui intrinsèquement consomme de l'argent : on veut embaucher uniquement les meilleurs, on les motive par un projet ambitieux, on y met le prix. Après le succès alimente le succès, genre Naughty Dog je pense qu'ils doivent recevoir pas mal de CV.

Amorcer ce cercle vertueux n'est pas facile vu que globalement il faut soit obtenir un succès initial sur lequel on batit la suite parce qu'on a au fond de soi une certaine idée de ce que doit être une équipe soit on est près à mettre l'argent qu'il faut jusqu'à atteindre le succès.

Écrit par : whirly | 25/10/2009

J'ai trouvé cet article instructif et intéressant une sorte Je pense donc qu'il est très utile et bien informés. Je tiens à vous remercier pour le travail que vous avez fait en écrivant cet article. Je suis souhaitons le meilleur travail même chose de vous dans le futur aussi.

Écrit par : property for sale cote d azur | 19/09/2011

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