14/04/2009

Concept Art Realtime Rendering...

On avais déjà évoqué la quasi ubiquité des concept art pour diriger la direction artistique d'un jeu. C'est simple, je ne crois pas qu'il n'y ait un seul titre AAA qui n'utilise cet outil pour travailler, designer et définir le look graphique du jeu.

 

Il suffit  par ailleurs de voir le travail de ces artistes pour se rendre compte à quel point ils sont importants: il y a en règle général plus de vie et d'émotion dans un seul concept quand dans tout le titre final. Et c'est bien là que le bas blesse.

 

Si ces dernières années ont vu l'émergence de techniques et d'algorithmes de rendus en temps réel de plus en plus puissantes et évoluées, le focus a définitvement porté vers un certain photoréalisme. Mais cette tendance semble être sur le point de s'inverser.

 

Comme Gearbox avec Borderland, certains studios aujourd'hui ne cherche pas a être "photoréaliste", mais plutôt à être "concept art realist", c'est à dire de plus en plus proche du résultat du concept art!

 

And you can compare the concept art to the final game with all of the big games and see some surprising differences. Try it yourself. Use Google and look up concept art for Halo 3 or Call of Duty or Gears of War and see how the concept is affected when it reaches production.


The same thing was happening to our game.


But, the artists and programmers at Gearbox Software put a stop to that. They developed technology and techniques to render the concept art look for the game in real time 3d.


We don't know what to call the result. You can use whatever term you like. We decided to use the term Concept Art Style.


It looks cool in screenshots. It looks astonishingly cool in real time. You'll see soon.

 

[ Gearbox ]

 

Pour le cas de Borderland, on passe donc d'un rendu "classique", au rendu suivant, beaucoup plus stylé ^_^

 

 

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13:20 Publié dans Art | Lien permanent | Commentaires (3)

11/04/2009

Esclaves...

Je ne sais pas pourquoi, mais ces propos de Miyazaki trouvent écho en moi...


Depuis de nombreuses années, avec mon équipe du studio Ghibli, j'ai pratiqué un style d'animation par lequel nous avons essayé de reproduire précisément la réalité, en la menant vers l'animation. Je suis parti d'une image très simple. E

 

n quarante ans, elle est devenue beaucoup plus détaillée avec les ordinateurs, en utilisant les programmes de 3D. Au bout de quarante ans, ces efforts ont suscité une telle pression que nous sommes arrivés à nous demander pourquoi nous les faisions.

 

Pourquoi ne pas abandonner cette approche ?

 

Notre but est d'être libres et flexibles, et en se tenant à ce style d'animation nous nous imposons trop de restrictions. En choisissant l'océan comme décor de notre nouveau film, nous espérions retrouver la liberté, loin de l'imagerie de la nature que nous avons dépeinte dans les quarante dernières années.

 

J'avais l'impression que nous étions devenus esclaves de notre propre technique. Plutôt que d'être très précis et exacts dans les détails, nous avons choisi de mettre plus d'animation dans les mouvements, sans donner trop de détails aux ombres, aux reflets.

 

[ Le Monde ]

 

miyazaki_ponyo.jpg

 

 

21:10 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (2)

09/04/2009

6 jours

Il fallait s’y attendre. Ca n’a rien de surprenant. Ca n’était qu’une question de temps avant que la guerre en Irak redevienne un sujet « possible » pour les jeux vidéo.

 

C’est le propos de « Six Days in Fallujah », une reconstitution pour X360 et PS3 de la tristement fameuse bataille entre les forces américaines et les rebelles. Et évidemment, le jeu fait déjà débat bien avant sa sortie – au plus grand plaisir du marketing, j’en suis sur.

 

 

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Alors, évidemment, plusieurs questions se posent : Pouvons nous aborder aussi tôt un sujet aussi sensible, est ce que la bataille de Fallujah mérite vraiment de devenir un symbole, le jeu vidéo est-il un média comme les autres, etc etc… ?

 

A priori, l’argument de base, c’est que la guerre en Irak a déjà été traitée par les autres médias. Livres, BD, films, téléfilms, documentaires, reportage, enquête, émission de radio, séries télé, etc etc. Alors pourquoi pas le jeu ?

 

En premier lieu, le fait est que la plupart de ces œuvres servent une ou plusieurs thèses, des points de vue et des partis pris sur la guerre en générale ou sur cette bataille. Et c’est bien normal – qui peut rester indifférent ?

 

Pour illustrer ces points de vue – quels qu’ils soient – tous ces médias utilisent la même arme : la narration. La narration est l’outil de choix pour expliquer, présenter, défendre et raconter leur vision de l’évènement.

 

Et c’est là que le bas blesse. Car le jeu vidéo n’est pas que narratif. Le cœur du principe d’un jeu, c’est l’interaction.

 

Quand on lit un livre, ou que l’on regarde un film, il s’agit d’un objet extérieur auquel on peut appliquer notre sens critique. Le spectateur ou le lecteur peut s’immerger dans la narration, mais il sait que ça n’est qu’une narration parmi d’autres possibles, de part le fait qu’il ne peut pas agir sur l’histoire en tant que tel.

 

L’objet narratif est externe par nature, car il n’est pas « actif ».

 

Evidemment que l’on peut raconter une histoire dans un jeu, mais ca n’est pas forcément le média dans lequel on excelle à raconter des choses, ni probablement dans la nature même de l’interactivité. Car le fait de pouvoir « agir » - en particulier dans une simulation militaire, donc un shooter – dépasse toute narration.

 

Indépendamment de l’histoire que « Six Days in Fallujah » va vouloir raconter – même si ils veulent prendre une vue nuancé du conflit (ce qu’ils n’arriveront pas à faire de toute façon), dès que le joueur va prendre la main, il va « agir » sur le jeu.

 

Contrairement à une idée reçu, quand on joue, on déconstruit l’univers dans lequel on s’immerge afin d’en rechercher l’essence, les règles, la nature qui nous permettra de « gagner ». Par conséquent, le joueur va agir de façon tout à fait irrationnelle vis-à-vis de la narration.

 

Il va sacrifier ses coéquipiers non pas par inhumanité, mais parce que ça va lui donner l’avantage tactique dans une situation donnée pour survivre. Il va essayer de trouver les failles dans les mécaniques du jeu ou dans le design du niveau pour abuser des règles et gagner le plus facilement possible.

 

Le joueur se fiche de la narration, ce qui l’intéresse c’est les conditions de victoires et comment les atteindre le plus facilement possible.

 

C’est pour ça que même armé des meilleurs intentions, le jeu pour l’instant reste l’outil narratif le plus abstrait et le moins efficace. On est les meilleurs pour plonger le joueur dans une expérience immersive, mais il est vain d’espérer que le joueur va « réfléchir » sur le sens de cette immersion : il sera bien trop occupé à jouer !

 

Et si le jeu veut vraiment imposé la narration au joueur, il devra le faire au détriment de l’interactivité, à grand renfort de cut scene, de QTE et autres évènements scriptés.

 

Alors, il y a sans doute un marché pour ce jeu basé sur une bataille réelle récente. Mais outre le fait que cette bataille est sujette à une controverse vive et ne bénéficie pas d’une aura très positive, l’argument « artistique » d’une revisite ou d’une redécouverte d’un fait « historique » est un argument fallacieux derrière lequel ils ne peuvent pas honnêtement se cacher.

 

Ce type de jeu ne peut faire sens que si le point de vue de « l’auteur » ne se situe pas « uniquement » dans la narration, mais aussi dans le gameplay.

 

De la même façon que le narrateur exploite l’incroyable capacité du cerveau humain « à remplir les vides » pour entrainer l’audience vers son idée, le game designer doit exploiter notre tendance à déconstruire l’univers d’un jeu en règles pour nous amener à de nouvelles idées, à découvrir un nouveau point de vue…

 

Mais le pire dans cette histoire, c’est qu’ils n’assument même pas leur choix :

 

Vice president Anthony Crouts told the Wall Street Journal that Konami was "not trying to make a social commentary".


"We're not pro-war," he added. "We're not trying to make people feel uncomfortable. We just want to bring a compelling entertainment experience... At the end of the day, it's just a game."


Si il n’y a meme pas volonté de dire quelque chose, pourquoi choisir cet évènement plutôt qu’un autre, autrement qu’en servant une quelconque logique commerciale ?

 

06/04/2009

Understanding Comics

Pas beaucoup de temps pour blogger, surtout avec le printemps qui vient frapper à la porte. Juste deux mots donc pour recommander chaleureusement le fameux livre de Scot McCloud, « Understanding Comics » ^_^

 

Ca faisait longtemps qu’il était sur ma liste, et je n’ai pas été déçu. C’est peut être l’ouvrage le plus didacticiel sur les fondements de l’art du comics et de la bd en général. Mais c’est aussi un livre idéal pour ouvrir les yeux – ou les faire ouvrir à quelqu’un – sur l’alchimie qui se passe entre une ouvre d’art et son lecteur.

 

 

Non seulement il n'a pas pris une seule ride (depuis 1993!), il reste l'ouvrage de référence sur l'art séquentielle.

 

Du coup, la portée du ce livre dépasse son sujet, et de loin, puisque de nombreuses choses s’appliquent aussi au jeu vidéo, sous une autre forme et avec un autre langage… ^_^

 

 

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19:22 Publié dans Idées | Lien permanent | Commentaires (0)

02/04/2009

Hideo Kojima @ GDC

Hideo Kojima @ GDC: Hardware + Design (East) / Hardware + Software + Design (West)

 

A peine le temps de rentrer de San Francisco qu’il faut déjà se remettre au travail… Enfin, au moins ai je l’impression d’avoir ramené une partie du printemps Californien avec moi ^_^

 

Comme à chaque fois que je reviens d’une conférence, ma tête bourdonne d’idées et de réflexions : game design, business model, production, platforme embarqués, Larabee, XNA, qualité d’exécution, qualité, distribution, consolidation, internalisation, performance, interfaces, QA vs QC, test unitaire, milestones, vertical slices, NDS, tissu économique, marchés, social networking, agile, common sens, jeu indépendant, PSN, Xbox Live…

 

Tellement de dimension à envisager…

 

Pour commencer cette série sur la GDC, j’aimerai revenir sur la Keynote d’Hideo Kojima, l’homme à la tête de la fameuse série Metal Gear. Par bien des aspects, Hideo a peut être donné la présentation la plus professionnelle et la plus intrigante, sinon au moins l’une des plus humoristique.

 

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Kojima est en effet revenu sur les genèses de la série à succès, et sur les principes qui ont gouverné les choix de design. Je ne vais pas refaire la conférence, d’autres l’on fait pour moi, alors plongeons au cœur des idées que Kojima a développé :

 


-    La technologie des Metal Gear est particulièrement « hardware driven », c'est-à-dire très orientée vers l’exploitation maximale des ressources machines.



-    A ce titre, pour Kojima, le design correspond donc à un outil pour contourner les limitations inhérentes à ces technologies.



-    A contrario, les jeux « occidentaux » ont eux divergé pour exploiter la couche software au lieu du design, et ce toujours pour contourner ces mêmes limitations.



A première vue, ces idées ne font pas forcement sens, alors essayons de découvrir ce que Kojima entend quand il parle de Hardware.

 

Hardware as a rendering machine

 

 

GDC_Kojima6.JPG

 

 

 

Dissocier hardware et software semble être une gageure. Le hard n’as pas de sens sans le code qui s’exécute dessus. Pourtant, dans la bouche de Kojima, cela fait sens si on considère le moteur de jeu comme étant la couche la plus fine possible permettant au designer d’exploiter les ressources machines.

 

En effet, les taches premières d’un moteur de jeu sont d’afficher des graphs, de les animer, de jouer du son et d’accepter des entrées. A ce titre, le moteur de jeu le plus efficace est celui qui permet d’exploiter au maximum les ressources machines. Au point même de se confondre avec cette même machine aux yeux du designer.

 

Quand on repense aux jeux de la série MGS, il est aisé de comprendre à quel point ils ont toujours poussé cette philosophie. Après tout, MGS 1 sur PS1 reste toujours aussi impressionnant, et tout les MGS se sont illustrés par un rendu des plus classieux.

 

Design system as a closure tool

 

Quand le soft fait tellement et si peu à la fois, toute la tache de définition de l’expérience de jeu retombe sur les épaules du designer. A sa charge de trouver quoi faire avec toute cette puissance de rendu. Mais a sa charge surtout de trouver le moyen de palier a tout ce que le soft ne fait pas !

 

 

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L’exemple typique que Kojima a donné correspond à l’incapacité du MSX2 a afficher plus de 8 sprites à l’écran, qui a orienté le premier Metal Gear faire un jeu d’infiltration plutôt qu’un jeu de combat. C’est à ce titre que la contrainte hardware vient en fait enrichir le jeu car agissant en contrepoint du système. Mais ça va bien sur bien plus loin que ça.

 

Quand Kojima design une expérience de jeu, il va en controller le moindre aspect, d’où un jeu particulièrement linéaire et scripté, mais au design et au rendu impeccable. Hors, dans un jeu « occidentale », le designer aura plutôt tendance à réclamer un système d’IA avancé, du spawn dynamique, des comportements émergents, un système de streaming…

 

Software as a Toy: The destruction case

 

C’est cet aspect là que Kojima envie – et critique – à la fois. Là ou Kojima contourne les limites à l’aide du design, le software agit comme une couche pour essayer de résoudre le problème d’origine. En règle générale, il s’agit de trouver des solutions pour donner l’illusion d’en faire plus, ou de donner plus d’expressivité au joueur.

 

Un des cas d’école – la destruction dynamique des environnements - a été abordé a plusieurs reprise à la GDC cette année. Par exemple, le nouveau Red Faction a implémenté la feature à l’aide d’une stratégie un peu brutale mais efficace : en pré calculant toutes les pièces détruites à l’aide d’un outil automatisé.

 

Cette technique a l’avantage d’être très efficace en production, mais l’équipe a rencontré un certain nombre de problème : imaginez que vous ayez conçu un bâtiment, vous le mettez dans le jeu, et 15 minutes plus tard, il s’effondre tout seul sans aucune aide extérieur !

 

 

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Je n’imagine pas la taille de leur base de bugs !

 

A contrario, la technologie à base d’éléments finis implémenté dans le dernier Star Wars permettait de simuler à la volée un certain nombre de matériaux. Par contre, les mathématiques qui dirigent le modèle ne sont pas triviales, et le modèle nécessite pas mal de tweak pour recréer des matériaux réalistes.

 

C’est probablement cette aspect là du développement à l’occidentale que Kojima à voulu illustrer : le code en tant que feature pour - au mieux permettre au designer d’aller au-delà des capacités de la machine, - au pire à la feature de se substituer au designer.

 


Engineering Design

 

Evidemment, il s’agit d’une simplification grossière de la réalité. Mais il y a du vrai dans cette dichotomie du jeu vidéo « western vs eastern ».

 

Les jeux vidéo, comme tous les autres médias, sont régies selon les mêmes règles : smoke and mirror. L’art de faire de la magie, et d’exploiter notre incroyable capacité cérébrale à combler notre vision du monde. En anglais, on parle de « closure ».

 

Quand nous sommes en train de coder un jeu, c’est ce même art que nous devons exploiter pour parvenir au résultat souhaité. Parfois, le design suffit pour y arriver, parfois, il faut y aller nous même et concevoir ces jeux de miroirs qui feront voir au joueur ce qui n’est pas vraiment là, ce qui n’existe que dans son esprit.

 

En tant que programmeur, et en particulier quand on code du gameplay, c’est cet art de la magie à laquelle on devrait aspirer. Et quand on code du système, ce ne sont en fait que des outils pour faire de la magie plus tard, car la simulation sans propos, ce n’est pas faire un jeu.

 

Les jeux de Kojima ont beau être des merveilles de design, ce ne sont pas forcément des tours de forces techniques – en dehors du rendu en tout cas-, peut être par culture, peut être aussi par manque de réel nécessité. Mais le soft peut faire plus, libérer le designer pour créer l’expérience la plus prenante et la plus unique qui soit, et c’est là que les programmeurs interviennent…

 

J’ai hâte de voir les prochains produits de Kojima production… ^_^