26.02.2007
Créer sous la contrainte…
Voici une vérité plutôt méconnue et un peu étrange de prime abord: pour être créatif, imposez-vous des contraintes.
De prime abord, on se dit qu’être créatif ne saurait s’accommoder de limites, barrières et autres murs abstraits. Rien n’est moins faux.
Car il n’y a lieu d’être créatif que si il y a problème à résoudre ou à surmonter. Et il n’y a pas de problème du tout si il n’y a pas de contraintes posant les axiomes et autres impondérables définissant ainsi les limites de ce dernier.
Soyons clair, il n’y a eu lieu à inventer l’avion que parce que l’homme ne sait pas voler (contrainte absolument impondérable sous peine de désillusion sévère entraînant la mort), de même que l’éclairage public n’a lieu d’être que parce que le soleil se couche la nuit (idem), etc etc...
Designer, c’est non seulement connaître les contraintes, mais surtout savoir les choisir (et formuler le problème qui va avec). C’est ce que les étudiants de l’ « Experimental Gamplay Project » on fait.
Trois règles :
1. 7 jours pour faire un jeu….
2. …par 1 personne seulement…
3. … en se concentrant sur un thème unique.
Résultat ? 50 jeux en un semestre, du bon comme du mauvais, et une expérience absolument fondamentale !
Rapid prototyping is more than just a useful tool in pre-production – it can be a way of life! This section will show how to set up and begin thinking like a rapid prototyper.
Embrace the Possibility of Failure - it Encourages Creative Risk Taking.
It's all about that little trouble-maker we call “risk”. Fear of failure, as far as we can tell, is the reason why movie licenses and double digit franchise games keep getting made.
It's like always choosing to go to McDonalds instead of an unexplored new restaurant – always safer to rely on a well-known adequate option rather than take that risky plunge into the unknown but potentially delicious.
A good rapid prototyper would realize that failure is ok! That's what prototyping is for, so go crazy! If you fail, there will be dozens more, and chances are, you'll learn something anyway. By embracing the possibility of failure, rewarding experimentation becomes possible.
[ Gamasutra ]
13:05 Publié dans Game Design | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note


































Écrire un commentaire